Connect with us

technokrata

Magyarországon a felnőttek egynegyede rendszeresen játszik a weben

Dotkom

Magyarországon a felnőttek egynegyede rendszeresen játszik a weben

Idén májusában a 14 év feletti lakosság csaknem egynegyede már rendszeres online-játékosnak volt tekinthető, ami megközelítőleg 1,9 millió főt érint Magyarországon – derül ki a GKIeNET-T-Home-T-Mobile Jelentés az internetgazdaságról című, nemrég közzétett kutatásából. Az online-játékok egyre több háztartásban jelennek meg és az otthoni szórakoztatás részévé válnak. Egyes játéktípusok esetében a magyar felsőoktatási intézménybe járó fiatalok egy része már átmeneti megélhetési forrásként tekint az online-játékokra.

Magyarországon a 14 év feletti lakosság 23 százaléka rendszeresen játszik online-játékokkal (az adatfelvételt megelőző három hónapban legalább egyszer játszott, és nem ez volt az első alkalom – az adatfelvétel májusban, ezer fő személyes megkérdezésével készült). Mindez az összes internetező 63 százalékát jelenti, és nem meglepő, hogy az online-játékosok fele a 15-29 éves korosztályból kerül ki. Az online-játékok iránti kereslet az egész világon folyamatosan növekszik, és egyértelműen az internethez köthető gazdaság egyik húzóágazata.

Az online-játékok négy jól elkülöníthető csoportba sorolhatók:1. Alkalmi – casual – játékokIlyen például a Honfoglaló, a Kvízpart, a Startlap-játékok, a Jojatek.hu, a Coolegames.com, a FreeWebGamez.com. Az ilyen játékok egyszerűek, könnyen begyakorolhatók, a szabályok pedig nem bonyolultak, nem igényelnek magas fokú készséget – alapvetően tömegpiacra készülnek. A játékok tipikusan unaloműzők, könnyű kikapcsolódást jelentők, viszont addiktívak – akár egy- vagy többszemélyesek. Az alkalmi játékok mindkét nemhez köthetők, felhasználói pedig jellemzően iskolások, unatkozó háziasszonyok és ráérő irodai alkalmazottak. A játékok többsége ingyenes a felhasználók számára, így ebben az esetben az üzleti modell a hirdetési bevételekre épít (jellemzően display hirdetések, de elterjedtek a játékszponzorációk is). Ugyanakkor kezdenek megjelenni a fizetős modellek is, ahol a játék demoverziója (bizonyos időtartamig, játékszintig, korlátozott funkcionalitással) ingyenesen érhető el, de a teljes verzióért, a nem korlátozott funkcionalitásért már fizetni kell. A fizetés vonatkozhat az adott játék letöltésére (pay per play) vagy a szolgáltató játékainak online elérhetőségére – ez utóbbinál a felhasználó az előfizetéssel meghatározott ideig korlátlan funkcionalitással játszhat.2. Böngésző – browser – játékokPéldául a Travian, a Klánháború (Tribar Wars) és az Ogame. A browser játékok – az alkalmi játékokhoz hasonlóan – nem igényelnek kliensoldali szoftvertelepítést, mivel teljes funkcionalitással a webes böngészőben játszhatók. A grafika így egyszerűbb, mint a hardcore játékok esetén, viszont az egy új felhasználóra jutó addicionális költség alacsony. Sok ezer felhasználó játszik egyszerre, a játékok nem körökre osztottak, hanem valós idejűek. A browser játékok szabálya, kezelhetősége bonyolultabb, mint az alkalmi játékok esetében, illetve a játékmenet is lényegesen hosszabb, akár több hónapos is lehet. Üzleti modelljére a “freemium” elnevezést használják (az alapszolgáltatás ingyenes, sőt a játék teljes funkcionalitással igénybe vehető fizetés nélkül és – plusz időráfordítással, plusz játéktudással – elérhető az a szint a játékban, mint amit a fizetős eszközöket igénybe vevő játékosok el tudnak érni). A játékokhoz megvásárolt digitális javak iránti fizetési hajlandóság magas, a prémium szolgáltatásokat – bár a játék funkcionalitásához nem adnak hozzá pluszt – a játékosok nagy része igénybe veszi, mivel helyzeti előnybe akar kerülni (vagy nem akar lemaradni) a vetélytársakhoz képest. A magas fizetési hajlandóságot magyarázza, hogy a browser játékok még az alkalmi játékoknál is sokkal addiktívabbak és a játékba fektetett idő előrehaladtával egyre nagyobb elkötelezettség alakul ki a játékosban. A browser játékokon keresztül online közösségek alakulnak ki (pl. Hotdog) és a virtuális közösségek valós közösségekké alakulhatnak (például Travian-klántalálkozók). A játék iránti elkötelezettségre, a közösségi felhasználói élményre a fizetős prémium szolgáltatásokon túlmenően kereskedői üzleti modell is épül.3. Hardcore játékokMint például a Call of Duty, a Counterstrike és World of Warcraft. A hardcore játékoknál a szabályok bonyolultak, a játékok komplexebbek, a játék folyamata pedig kimondottan hosszú, így több időráfordítást igényelnek a felhasználók részéről. Míg az alkalmi játékokkal a játékosok hetente átlagosan 1-3 órát játszanak, addig a hardcore játékokkal eltöltött idő ennek a sokszorosa, elérheti a heti 18-24 órát. A hardcore játékosok többsége férfi és egyedülálló (bár az elmúlt 2-3 évben emelkedésnek indult a női felhasználók aránya). A hardcore játékok nagy részben kliensoldali telepítést igényelnek, de – kis részben – böngészőprogramból is játszhatók. Az egyszeri (dobozos vagy download) vásárlást és telepítést követően az online-játékhálózatokhoz való csatlakozás és hozzáférés előfizetéses modell alapján működik. A hardcore játékokból két típust lehet megkülönböztetni:- RPG játékok (role-playing-game – vagyis szerepjátékok): alapvető jellemzői a fantasy/scifi háttér, a karakter folyamatos fejlesztése, a szabad mozgás. A játék folyamata lehet real-time vagy körökre osztott (például Legends of Zork, Scroll Wars, Diablo, Warcraft III.)- MMORPG játékok (massively multiplayer online role-playing game): az RPG játékok jellemzőit és a multiplayer játékok alapvonását egyesítik, online-játékosok ezrei játszanak egymással/egymás ellen a virtuális világban (például World of Warcraft, Everquest, Star Trek Online). Az MMORPG játékok tipikus üzleti modellje a játék egyszeri megvásárlását követően (amely korlátozott időtartamra ad játéklehetőséget) adott időszakra érvényes előfizetési díj fizettetésén alapul. Mivel ezekkel a játékokkal sok millióan játszanak a világban, a teljes – nagyrészt előfizetési – bevétel már jelentős tétel.

Bár a hardcore játékok közönségének többsége férfi, az elmúlt években az Egyesült Államokban folyamatosan nőtt a női hardcore játékosok száma és aránya: 2008 végén az összes játékos 40 százaléka nő volt – az online-játék társadalmi tevékenységgé vált és már egyre többször a tévénézés alternatívája. A számítógép-használat és az online-tartalom fogyasztása az elmúlt években egyre inkább nemtől függetlenné vált, s ez a tendencia figyelhető meg az online-játékok esetén is.4. Ügyességi – skill – és szerencsejátékokIlyen például minden kockapóker, backgammon, sakk, römi, blackjack online-játék. Az ügyességi játékokra az alkalmi játékok viszonylagos egyszerűsége jellemző. A casual játékoktól eltérően a skill játékoknál a felhasználók adott tétet fizetnek be a nyereményalapba, melyek összegéért folyik a versengés a játékosok között. A nyertes a – szolgáltató site jutalékával csökkentett – nyereményalap összegét kapja meg. A játékok végkimenetele a játékosok képességétől, játéktudásától függ, s ez különbözteti meg a szintén népszerű online-szerencsejátékoktól (gambling games). A skill játékokban az egymással versengő felhasználók azonos kiinduló feltételekkel indulnak.

Az ügyességi játékoktól eltérően az online-szerencsejátékok esetén a játék végkimenetele döntő részben a szerencsétől függ. Bár vita tárgya lehet, hogy a póker mennyire szerencse- vagy tudásalapú, az online-póker a szerencsejátékok közé sorolható. A póker alapvető üzleti modellje megegyezik a skill játékoknál leírt jutalékos rendszerrel, s emellett – kisebb jelentőséggel – az online-póker iparágán belül megtaláljuk a kereskedői modellt is: az egyes pókertermek virtuális kereskedői tevékenységet végeznek. Kizárólag a neten megrendelhető saját márkás termékeket is árulnak, illetve oldalaikon lehet különböző ajándéktárgyakra is licitálni. A társulási modell szintén elterjedt: a pókertermek oldalai sok másik oldalon is megjelennek. A jelenleg legnépszerűbb online-pókerszolgáltatások a világban: a PokerStars, a PartyPoker, a Full Tilt Poker, a Bwin és az iPoker Network.

Az elmúlt öt évben az online-pókerezésből származó szolgáltatói bevétel összességében több mint négyszeresére nőtt, ami mutatja, hogy egy új, dinamikusan fejlődő üzletág születik. 2006-ban a világ online-szerencsejátékpiaca összesen 5 milliárd dollárosra becsült forgalmának felét az online-póker adta. 2008-ban az online-szerencsejátékok már 20 milliárd dolláros üzletet jelentettek, amiből becslések szerint megközelítőleg 5,9 milliárd dollárt tesz ki az online-póker-szegmens. A világ online-pókerezőinek 70 százaléka férfi, és 62 százalékuknak van érettségije vagy valamilyen felsőfokú képesítése. Magyarországon a 18-29 éves, főiskolára vagy egyetemre járók körében a 2009. májusi adatok alapján 32 százaléknak van olyan személy az ismeretségi körében, aki online-pókerjátékos, és ugyanezen kör 2 százaléka nyilatkozott úgy, hogy a tanulmányok befejezését követően ez átmenetileg egy lehetséges megélhetési forrás.

Az Egyesült Államokban 2006 óta létezik az Unlawful Internet Gambling Enforcement Act, ami az online szerencsejáték-oldalaknak való fizetést, illetve azok kifizetéseit szabályozza az Egyesült Államok állampolgárai számára, illetve jogszabályi keretek közé szorítja a szolgáltatók cégként való bejegyzésének mikéntjét. A törvény azonban egyelőre nem hozta meg a kívánt hatást: ahelyett hogy megszűntek volna az oldalak, illegalitásba vagy külföldre menekültek, és csak néhány cég maradt Észak-Amerikában, amely alapvetően kihasználja a törvényhozás hiányosságait. Az Európai Unión belül egyelőre nincs egységes álláspont a szabályozás kérdését illetően.



Szólj hozzá!

További Dotkom

Népszerű

Technokrata a Facebookon

IoT-Magazin.hu

Kütyük

Dotkom

Műszaki-Magazin.hu

Hirdetés
Hirdetés