Az iskoláskorú gyerekek szabadidejük jelentős részét töltik a számítógépük vagy a mobiljuk használatával. Az információk megszerzésében és feldolgozásában többségüknél már fontosabb szerepe van az interaktív eszközöknek és a képeknek a könyveknél. Azokban az iskolában Magyarországon, ahol digitális táblákat kezdtek el használni, arról számoltak be a pedagógusok, hogy segítségükkel, sokkal jobban sikerült lekötni a diákok figyelmét, mint a hagyományos eszközökkel.
Az interaktív oktatási eszközök pozitív hatásai vehették rá egy middlesbroughi iskola tanárait arra, hogy Angliában elsőként számítógépes játékokon keresztül kezdjék oktatni a diákjaikat. Az intézmény 13-14 év közötti tanulóinak a biológia órán úgy magyarázta el a tanár a szív működését, hogy közben a diákok egy háromdimenziós szemüveg segítségével tanulmányoztak egy dobogó szívet a projektoron látható filmen. Az elméleti oktatást a számonkérés követte.
A diákok átmentek az iskola számítógéptermébe és beléptek a Second Life nevű internetes játék egy lezárt részére. A virtuális iskolában ezután a diákok által irányított sárkányok, jóképű felnőttek és gyerekek kérdések után kezdtek kutatni, és válaszolni rájuk. A tanulók viselkedését a tanárok a számítógépes játékban is figyelték.
A kísérletben részt vevő diákok arról számoltak be a BBC riporterének, hogy olyan érzés így tanulni mintha játszanának és ez azért sokkal szórakoztatóbb, mint a könyv fölött ülni. Az egyik 14 éves lány szerint pedig, ha a játékban tesznek fel neki kérdéseket, nem érzi magát annyira feszült helyzetben, mintha az osztály előtt történne ugyanez, és nem fél attól, hogy elrontja a választ.
Arról, hogy az interaktív oktatási eszközök segítségével hosszú távon maradandóbb tudásra tesznek -e szert a tanulók, mint a hagyományos eszközökkel még nem készült sok felmérés. Az azonban már önmagában is nagy előrelépést jelenthet bizonyos iskolákban, ha tanulókat valamilyen módon sikerül rávenni arra, hogy figyeljenek a tananyagra és ne mondjuk egymást próbálják fejbe szúrni körzővel.