Hang az Interneten át – így lehetne tömören összefoglalni a VoIP fogalmát. Voltaképp nincs másról szó, minthogy a telefon(hálózat) adatátviteli funkcióját az Internet veszi át, mely digitális formában juttatja el a hangot a két (vagy több) beszélő fél felé. Ennek előnye az olcsóbb telekommunikációs költségekben rejlik, hátránya azonban, hogy megvalósításához alig kínálkozik más eszköz, mint a számítógép (illetve annak kiegészítő perifériái, mint a mikrofon és a hangszórók vagy fülhallgatók) – csak emiatt a funkció miatt azonban sokan idegenkednének egy komplett számítógép és egy Internet-előfizetés vásárlásától. Ráadásul a VoIP-hálózatot fenntartó cégek többnyire igen féltékenyen őrzik saját, a technológia előnyeit már felismerő ügyfeleiket a többi vállalkozás felhasználóitól, így a meglévő piac is szétszabdaltnak mondható.
Ezen változtathat azonban az online játék. Az olyan konzolgépek, mint a Microsoft Xboxa vagy a Sony Playstation 2-je, alkalmasak az internetes szórakozásra is, aminek lehetőségét egyre többen ismerik fel. Kézenfekvő, hogy ha már online játszunk, akkor a társas kommunikációt ne a szórakozás közben nehézkesnek mondható billentyűzet-használattal folytassuk, hanem beszélgessünk társainkkal.
Billy Pidgeon, a Zelos Group kutatócég egyik elemzője szerint: ˝A VoIP számára egyfajta lopakodó módon szerezhet új ügyfeleket az online játék. Ugyan nehéz elhinni, hogy ezek a felhasználók viharos gyorsasággal lecserélnék normál telefonjaikat VoIP-technológiára, de a jelenség kiszélesedése technikai, társadalmi és viselkedéstani kutatásokat tesz lehetővé az internetes hangtovábbítás különböző környezeteiben.˝
VoIP és szórakozás a Microsoftnál és a Sony-nál
Az online játékkedv növekedése egyre értékesebbé válik a Microsoft számára. Ebben nagy szerepet játszik az Xbox Live szolgáltatás, melyet már több mint egy éve bocsátott útjára Redmond. Ez a terület ugyanis ideális ˝kísérleti telep˝ a szoftvercég számára, feltérképezendő az igényeket és a szokásokat. Itt derült ki a Microsoft számára az, hogy az internetes hangátvitel minőségének javításán még sokat kell tenni; ugyanakkor az is, hogy ennek a tényezőnek a kifogásolható minősége az online játékosok szempontjából egy elfogadható engedmény a szolgáltatás használatához.
Nem lehet azt állítani, hogy Redmond nem rendelkezik kellő ˝alapanyaggal˝: már több mint 750 ezer felhasználó veszi igénybe a szolgáltatást, s fizet ezzel átlagosan 50 dollárt egy évben. Ezek a játékosok egyébként hihetetlen mennyiségű időt töltenek egy nap ezzel a szórakozással: hozzávetőleg 500 ezer órát tesz ki egy átlagos napon az Xbox Live-ot használók összesített játékideje. Ez pedig sok-sok VoIP-kapcsolatot is maga mögött takar, hiszen minden microsoftos vagy egy másik játékstúdió által kiadott játék tartalmazza már az online beszélgetés lehetőségét.
Hasonló a helyzet a Sony-nál is, mely lehetővé tette a hangalapú chatelést, amikor bemutatta az online játék lehetőségét PS2-es konzoljához. A vállalat ezen szolgáltatását egyébként főként a sportjátékokat kedvelők használják, de a first person shooterek szerelmesei is gyakran igénybe veszik. A Playstation 2-n a legnépszerűbb, hangátvitelre is felkészített szoftver a SOCOM: U.S. Navy Seals, melyben egy kommandós bőrébe bújhat a kikapcsolódásra vágyó – a rajongók többmillió órát töltöttek online már ezzel a játékkal.