Connect with us

technokrata

Értelmetlen az Interneten keresztüli játék

Kütyük

Értelmetlen az Interneten keresztüli játék

Most még – állítja a Microsoft.

Angolul remote video game streaming névre hallgatnak azok a szolgáltatások, melyekről az Internet otthoni felhasználók körében való terjedésének kezdete óta hallani, de első szárnypróbálgatásaikat csak az idei évben láthattuk. A Gaikai vagy az OnLive révén úgy lehet játékokat játszani, hogy az azok futásához szükséges számítási teljesítmény nem helyileg áll rendelkezésre (vagy ha rendelkezésre is áll, nem azt használja a program), hanem egy távoli szerver végzi el ezt a munkát. Vagyis egy erőforrás-igényes játékhoz nem kell súlyos tíz- vagy százezreket beruházni a hardverbe, sem megvásárolni CD-s vagy DVD-s változatban a szoftvereket, elég csak előfizetni egy ilyen szolgáltatásra, és máris mehet a Crysis nagyfelbontásban.

Viszonylag gyenge kliensek, erős szerverek – játékra még nem használható

Legalábbis ez az elmélet. A Microsoft szerint azonban a szolgáltatásnak rövidtávon nincs értelme, Redmond legalábbis nem gondolja, hogy az otthoni játékgépek kultúrája komoly veszélyben lenne a fentiek miatt. „Szerintem a streaming technológia olyasmi, amivel az iparnak hosszabb távon kell foglalkoznia. Jelenleg a technológia nem képes azt az élményt nyújtani, amit a helyi gépek biztosítanak; még fejlődnie kell. Piaci résztvevőként el kell fogadnunk a változást és el kell mozdulnunk a felhasználói igények irányába – de nem hiszem, hogy a közeljövőben ez meg fog valósulni.” – nyilatkozta Jerry Johnson, a Microsoft Xbox Live termékmenedzsere a Londoni Játék Konferencián.

Mi az oka Johnson szkepticizmusának? Ha egy picit belegondolunk, hogyan is működik a rendszer, rögtön megkapjuk a választ. Az elképzelést lehetővé tevő infrastruktúra, azaz maga az Internet a technika kibontakozásának legfőbb akadálya: a Világháló működése nem feltétlenül stabil, előfordulhatnak például kisebb-nagyobb lagok, amik e-mailküldésnél, levelezésnél vagy Java-s játékok futtatásánál nem okoznak gondot, de egy ennyire valós idejű szolgáltatásnál már igen. Míg a most ismert internetes hálózati játékok (például Call of Duty, Starcraft, World of Warcraft stb.) esetében nem okoz egetrengető problémát, amennyiben csak 100 ms körül alakul a válaszidő; azonban ha a szoftver nem helyileg fut, hanem „valahol távol”, akkor az hasonló paraméterek mellett gyakorlatilag tönkre is teszi az élményt.

Crysis – otthoni csúcs PC-kre tervezve

Ezenfelül mindmáig nem sikerült életképes üzleti modellt kialakítani egy ilyen szolgáltatás hosszú távon is profitábilis működtetéséhez. Vegyünk egy tetszőleges új játékot, majd rakjuk fel mondjuk 1920×1080 pixeles felbontásba, kapcsoljunk be minden részletességet – ehhez otthon is egy kisebb erőmű kell. Ha az otthoni igények a legerősebb processzor és a több videokártyából álló grafikus alrendszer vásárlására késztetnek, akkor hogyan tudná ezt egy szolgáltatás akár csak százezres nagyságrendben is kiszolgálni úgy, hogy ne emésszen fel irgalmatlanul nagy összegeket a szükséges hardveres infrastruktúra kialakítása és szinten tartása. Miközben a szervereket nem lehet túlságosan messze telepíteni a játszani vágyóktól, hiszen akkor olyan mértékben megnyúlik a távolság a szerver és a kliens gépek között, hogy az a már fent említett lagok számának és idejének drasztikus emelkedését eredményezheti.

Ennek ellenére a Microsoft hisz abban, hogy a „távoli játékfolyam” szolgáltatásoknak előbb-utóbb lesz létjogosultságuk. Arra azonban, hogy ez egy évtizeden belül bekövetkezik, nem sok esélyt lát Redmond.



Szólj hozzá!

További Kütyük

Népszerű

Technokrata a Facebookon

IoT-Magazin.hu

Kütyük

Dotkom

Műszaki-Magazin.hu

Hirdetés
Hirdetés