Connect with us

technokrata

Nincs erős kapocs a számítógépes játékok és az agresszív viselkedés közt

Laptop

Nincs erős kapocs a számítógépes játékok és az agresszív viselkedés közt

Egy nemrég befejeződött felmérés szerint a digitális világ ezen szórakozási formája nem feltétlen okoz a való életben jelentkező agresszivitást.

Az Asheron´s Call 2 nevű népszerű online többjátékos szerepjáték résztvevőinek egy hónapig tartó vizsgálata után a tanulmányt készítő kutatók úgy találták, hogy az erőszakos játéknak nincsen erős, agresszivitást okozó hatása. A felmérés lefolytatását vezető Dimitrij Williams közlése szerint az átlagosan 56 órát játszó tesztalanyok viselkedésében nem volt felfedezhető különösebb változás a kísérletben a kontrollcsoport szerepét játszó résztvevők viselkedéséhez képest.

Williams rámutatott, hogy a játék intenzív használatát követően sem emelkedett a vizsgált alanyok vitatkozásra, veszekedésre való hajlama statisztikailag kimutatható mértékben. A kutató azt viszont megjegyezte: „Nem mondom, hogy néhány játék nem vezet agresszív viselkedéshez, de az adatok egyelőre nem ezt mutatják. További, hosszútávú kutatásokra van szükség, ezek elkészültéig korai lenne a hosszútávú hatásokról nyilatkozni.”

A professzor az Illinois-i Egyetem beszédkommunikációs előadásokat tartó oktatója, a terület szakértője. A felmérést a szingapúri Nanyang Műszaki Egyetemen dolgozó kollégájával, Marko Skoric adjunktussal együtt végezték, és mindketten a fenti megállapításra jutottak – leszámítva az egészen rövid távú hatásokat a fiatal játékosoknál. Beszámolójuk szerint az is hozzájárulhatott számos korábbi tanulmány eredmény megcáfolásához, hogy az alanyokat nem „steril”, laboratóriumi környezetben vizsgálták. A két oktató ugyanis igyekezett a természetes körülmények között vizsgálni a résztvevőket – például otthonaikban.

Igaz, az Asheron´s Call 2 egy fantáziavilágban játszódik, így a játékban felgyülemlett és kiélt agresszivitást nehezebb „átültetni” a való életbe. A felmérést elkészítők szerint más típusú játékok, például a hétköznapi városi erőszakot megjelenítő, erre buzdító programok már komolyabb hatást gyakorolhatnak az emberekre. Az azonban kiderült, hogy az idősebb korosztályt sokkal inkább befolyásolta a játék, és őket inkább késztették az átéltek a barátaikkal való vitatkozásra, mint tinédzser társaikat.

Ha már szóba került a résztvevők életkora: a kutatók 14 és 68 év közötti emberek reakcióit vizsgálták; a kísérleti alanyok átlagéletkora közel 28 év volt. Közülük 75 ember életében először játszott az Asheron´s Call második részével (és egyáltalán, az MMRPG típusú játékokkal), míg a kontroll csoportot 138-an alkották, akik nem játszottak. Az önkéntes válaszadásra építő kutatás során a teszt előtt és a teszt után is egy online kérdőívet kellett kitöltenie a résztvevőknek, a kutatók ez alapján értékelték a felmérés eredményeit.



Szólj hozzá!

További Laptop

Népszerű

Technokrata a Facebookon

IoT-Magazin.hu

Kütyük

Dotkom

Műszaki-Magazin.hu

Hirdetés
Hirdetés