Connect with us

technokrata

Lesz folytatása a magyar kalandjátéknak

Smart home

Lesz folytatása a magyar kalandjátéknak

Samuel Hunt professzor Toledo után nemsokára Peking felé veszi az irányt.

Tavaly novemberben igazi unikummal jelentkezett a Private Moon Studios: a „point&click” kalandjáték stílusát felelevenítő Jumurdzsák gyűrűjének vizuális környezete filmes és fotós elemekből épül fel – ráadásul mindezt az Egri csillagok legendás történetéhez kapcsolódóan. A FMV (Full Motion Video) adventure game nagyjából húsz órán át játszható. A játékról, múltjáról és jövőjéről beszélgettünk Pierrot-val.

Terminal – Honnan jött a Jumurdzsák gyűrűjének ötlete?

Pierrot – Eger Város Polgármesteri Hivatala 2010. Kulturális Fővárosa pályázati program részeként 2005-ben pályázatot írt ki játékszoftver fejlesztésére, a város népszerűsítése érdekében. Kimondva-kimondatlanul elsősorban gyerekeket célzó, az Egri csillagok legendás történetéhez kapcsolódó csihi-puhi játékot vártak. Nekem egy teljesen más típusú elképzelésem volt a feladatról, és kissé bátortalanul bár, de bemutattam a pályázatom. Kellemes meglepetés volt, hogy az egriek nyitottak voltak erre a szélesebb közönségréteget megcélzó, izgalmas, és sok szempontból értékesebb megoldásra.

Terminal – Miért pont Eger? Csak a pályázat miatt?

Pierrot – Nem akarom túldimenzionálni a dolgot, de arról van szó, hogy megtaláltuk egymást. 2004 telén egy baráti társasággal ellátogattam Egerbe, és akkor magam is először jártam olyan különleges helyeken, mint pl. a Camera Obscura, vagy az Érseki könyvtár. Megmagyarázhatatlan érzés fogott el: mintha előre tudtam volna, hogy azon a helyen egyszer filmezni fogok. Annak ellenére, hogy még sosem forgattam filmet, és akkoriban még fel sem merülhetett a produkció gondolata. Eger ekkor beleférkőzött a gondolataimba – de igazi szerelemre csak később, a forgatókönyv készítésekor gyúltam.

Terminal – Hogyan határoznád meg a produkció célját?

Pierrot – A Jumurdzsák gyűrűje deklaráltam városmarketing-eszköz. Ez volt az eredeti cél. Emellett azonban személyes céljaim is vannak vele. Szeretném vele meghonosítani az interaktív film műfaját, amely Magyarországon még ismeretlen, de a világon sincs belőle sok. Egy új médium, egy új szórakozási forma lehet azoknak is, akik ritkán, vagy sosem játszanak számítógépes játékokkal. Elsősorban nők, családok számára készült, olyanoknak, akik nem szeretik az erőszakot, annál inkább a jó sztorikat, a felfedezés, a nyomozás izgalmait, a szellemi kihívást jelentő rejtvényeket, a misztikumot, a rejtélyes ügyeket. Lényegében a szintén méltatlanul mellőzött kalandjáték műfaj különleges válfajáról van szó. Egy olyan játéktípusról, amelyet a világon elsősorban nem gyerekek, ellenben nagy százalékban nők, és idősebb, magasabban kvalifikált emberek játszanak. Az első tesztjeink azt mutatták, hogy a Jumurdzsák gyűrűjének könnyen sikerül involválnia minden korosztályt, hat azokra is, akik komoly előítélettel viseltetnek a számítógépes játékokkal szemben.

Terminal – Folytatás?

Pierrot – Természetesen szeretném folytatni a dolgot, szívesen csinálnék újabb Jonathan Hunt történeteket. Ehhez azonban az kell, hogy más város vagy intézmény is meglássa a műfajban a különleges lehetőséget, a kulturális, turisztikai, edukációs értékeket. Viszonylag nagy költségvetésű projektről van szó, de messze kevesebbe kerül, mint egy könnyen feledhető játékfilm, vagy egy nyugati számítógépes játék, és nem sokkal többe, mint egy ismeretterjesztő film egy városról, vagy egy hasonló témájú multimédia-kiadvány. Mindenesetre nem egy önfenntartó vállalkozás, támogatásra van szüksége, de úgy érzem, az első ilyennel sikerült bebizonyítanunk, hogy tartalmas, maradandó értékeket hordozó, ezzel szemben újszerű, szórakoztató, széles rétegeket megszólító produkciót vagyunk képesek létrehozni.

Terminal – Mi hír az eladásokról?

Pierrot – Pontos adatokat nem tudok, mert negyedévente húzzuk meg a vonalat, erre január végén kerül sor legelőször. Nem kalkulálunk nagy számokkal, hiszen a játékpiac Mo-on igen kicsi. Ráadásul a Jumurdzsák gyűrűje esetében a becslések is csalhatnak, hiszen ilyen jellegű produkció ezidáig még nem készült itthon. Néhány ezer darabot gyártott a kiadó, és tudomásom szerint még nem került sor utángyártásra. Ellenben a marketing kampány részeként közel százezer darab ingyenes demó CD-ROM került kiosztásra, jó részük valamely magazin mellékleteként. Mondhatni, nagyon sok helyre eljutott a játék, vagy legalább a híre.

Terminal – A játék elkészítése mennyi időt vett igénybe?

Pierrot – Másfél év volt. A szinopszis, azaz a forgatókönyv alapötlete mindössze egy hét alatt született meg 2005 áprilisában – lényegében ezzel pályáztam. Ezt hosszabb kutatási időszak követte májustól július végéig: rengeteget beszélgettem helytörténészekkel, muzeológusokkal, intézményvezetőkkel, idős emberekkel, akik még emlékeznek a régi történetekre, legendákra. Meg kellett ismernem a várost, a jellegzetességeit, a múltját, a felépítését, a szokásait. Nagyon sok ötlet gyűlt össze. Nem is kerülhetett bele minden a történetbe. Ezután összeállt a pontos forgatókönyv, a dialógusok. 2005 októberében forgattunk Egerben. Majd további forgatások történtek a fóti műtermekben 2006 elején. Időközben már folyt a hatalmas adatmennyiség, a rengeteg forgatott anyag, a sokszáz panorámakép és hangfelvétel feldolgozása, a programozás. 2006 őszére készültünk el teljesen, novemberre a boltokba került a Jumurdzsák gyűrűje.

Terminal – Kalandjáték vagy interaktív film?

Pierrot – Mindkettő igaz, attól függ, honnan közelítjük. A játékok oldaláról nézve a pontos terminus az „FMV (Full Motion Video) adventure game”, azaz egy kalandjáték, amelynek a vizuális környezete filmes és fotós elemekből épül fel. A filmes oldalról nézve pedig egy „interactive movie”, amelyben te magad vagy a főszereplő, te irányítod a cselekményt, te szabályozod a tempóját, akár másoktól kissé különböző szálon juthatsz el a történet végéig, és mindeközben a panorámaképek és a videobejátszások hatására folyamatos filmélményt élsz át. A játékban a környezettel konkrét kölcsönhatásba kerülsz, hiszen szabadon haladsz benne, tárgyakkal manipulálsz, emberekkel kommunikálsz, rejtvényeket oldasz meg, írsz, olvasol. Mindezt nagyjából húsz órán át.

Terminal – Milyen játékok hatottak rád, mint játékkészítőre?

Pierrot – 1993 óta vásárolom eme speciális műfaj, a kalandjáték újabb és újabb darabjait, így ma már igen nagy, többszáz példányos gyűjteménnyel rendelkezem. Bizonyára ezek mindegyike hatott rám egy kicsit. Az első komoly élményem a Lost In Time volt, a Myst megjelenésével pedig végképp szerelmes lettem.

Terminal – Milyen egyéb játékokat fejleszt a Private Moon Studios?

Pierrot – 1997-98-ban autentikus táblás játékok gyűjteményeként indult az Agon projekt. Azóta sokat változott a koncepció, és ugyan megmaradtak a népek táblás játékai, a produkció sokkal inkább sztori-orientálttá vált, azaz a klasszikus kalandjáték figurát hozza. A tizennégy részesre tervezett gigászi sorozat első négy epizódján dolgoztunk az elmúlt években. A The Mysterious Codex c. gyűjteményt világszerte kiváló kritikákkal illetik, a The Lost Sword of Toledo pedig ez évben kerül a piacra. A fejlesztés persze nem áll meg: az Agonban Samuel Hunt professzor, a Jumurdzsák gyűrűje főhősének dédapja, aki az 1900-as évek elején egy rejtély nyomában körbeutazza a világot, London, Lappföld, Madagaszkár, és a spanyolországi Toledo után nemsokára Peking felé veszi az irányt.



Szólj hozzá!

További Smart home

Népszerű

Technokrata a Facebookon

IoT-Magazin.hu

Kütyük

Dotkom

Műszaki-Magazin.hu

Hirdetés
Hirdetés